Светлые высшие эльфы гайд Total War – WARHAMMER II и III
Первые создания Древних мира Вархаммер – высшие эльфы, живущие на своём прекрасном острове Ултуане. В гайде мы разберёмся, что это за раса, как ими воевать и какого лорда выбирать. Всё написанное основано на личном опыте, возможно, прохождение иными способами и армиями.
Главные особенности войск
Первые ходы за любого лорда – жителя Ултуана, нас ожидает ожесточённая борьба с культистами, орками и прочими захватчиками. Главное, что нужно понимать о фракции утончённых любителей поэзии – они воины дальнего боя, а значит для Ваших армий будет вполне нормально состоять на 70-80% из лучников. Ведь единственная задача пехотинцев – стоять и мешать вражеским силам своими телами (кстати, не забывайте, союзные лучники могут и своих выкосить).
Самые первые дешёвые лучники, для найма которых ничего не нужно строить, отлично себя проявляют. Заменить их стоит лишь после постройки казарм для Сестёр Авелорна, которые имеют такую же высокую дальность и огромный урон магический и огненный.
Привлекает внимание стрелковая пехота эльфов – лотернская морская стража. Они могут стрелять, правда не так далеко (165 против 180 у лучников), зато имеют защиту от натиска конницы с монстрами. Есть две версии отряда – без щитов и со щитами. Со щитами намного лучше держаться в ближнем бою, но для них нужны казармы 3 уровня, а лотернские стражи без щитов могут быть наняты в портах 3 уровня и на 2 уровне казарм. Если нанять полный отряд лотернской стражи можно эффективно применять тактику нескольких линий отрядов, то есть три стека впереди, потом широкий второй ряд и небольшой третий, при построении дальше 3 линий стража уже может не достреливать, хотя возможны разные вариации и мне больше нравится совмещать их с сестрами Авелорна.
Учитывая огромный потенциал стрелковых юнитов эльфов, вполне возможно прохождение на любом уровне сложности только лучниками и лотернской стражей. Но, могут возникнуть проблемы при борьбе крупными монстрами и быстрыми войсками (такими являются ящеролюды или войско Норски с кучей оборотней).
Тогда на помощь должны прийти стражи Феникса, которые являются довольно проблемными юнитами в плане постройки здания и найма в 2-3(!) хода, ведь это воины 5 уровня. А ещё, как и все юниты высших эльфов , стражи Феникса довольно хрупкие, лучше усиливать их магом Жизни и лечить. Тесты показали, что стража Феникса позволяет достигать лучших результатов на поле боя, чем лотернская стража со щитами и тем более, простые копейщики, которые могут разбежаться от любого пука (если мы говорим о прикрытии сестёр Авелорна).
Мастера меча доступны в башне магов 4 уровня, что упрощает их найм. Они ориентированы больше на драки с пехотой, чем отражение кавалерии и монстров, но так же хорошо справятся с задачей прикрытия лучников.
Есть ещё белые львы Крейса – пехота с топорами, актуальна только для легендарного лорда Аластора Белого Льва, ведь он может их неплохо прокачать за счёт своих навыков.
Использование большого количества лучников требует постоянного контроля со стороны игрока. Стрелки могут смотреть на 1мм левее врага или тупить из-за перекрытия линии союзниками или наоборот косить своих в спину, тем временем боты обходят с фланга и нужно поворачиваться вовремя. Это я всё к тому, что очень затруднительно контролировать лучников и одновременно ещё пару колесниц, несколько отрядов конницы, драконов, фениксов.
Драконы и фениксы
Дракон это круто, но не в Total War – WARHAMMER. Точнее говоря, дракон отличный юнит, однако сильно уязвимый к лучникам и пехоте с копьями, алебардами, а то и к обычным мечникам.
Для сбалансированной армии 1-2 дракона будут хорошей поддержкой, но этот юнит нуждается в контроле, вспоминать про огне- холодо- дыхание, которое неплохо прорежает ряды пехоты, избегать стрелков и не садиться в толпу врагов. Кроме того, это очень дорогие и трудно получаемые юниты (постройка казарм максимального уровня, найм в 2-3хода). Вы сможете их активно использовать только на средних и поздних этапах игры, их очень любит автобой.
Многие игроки хвалят драконов и фениксов, но для меня это не самые удобные юниты.
Примерно тоже самое можно сказать о фениксах, у которых вместо дыхания имеется заклинание. Но не как у магов, а с эдаким подхвостным режимом, то есть надо умудриться пролететь над врагами и вовремя щёлкнуть использование, что ох как непросто.
И дракон, и феникс эффективны против одиночных целей, абсолютно не умеют догонять убегающих и пока Вы их контролируете, основная армия успеет 5 раз слиться, но автобой просто обожает этих юнитов. Ну и если собрать полную армию дракофениксов, то они, конечно, будут разносить, только вот потребуется на создание такого шедевра куча ходов и денег.
Конница, колесницы
Конница высших эльфов не блещет эффективностью. Есть обычные конные лучники, которые могут отвлечь врага на себя, но в целом не слишком нужны в полноценной армии. Ударные всадники не так уж сильны и в связке с пехотой и луками, пригодятся исключительно для добивания бегущих и вырезания артиллерии, особенно полезны разбойники с передовым развёртыванием. Как альтернатива конницы выступают львы Крейса.
С колесницами ситуация вообще печальная, они хорошие , но они Вам просто ни к чему. Возьмёте львиную колесницу и будете банально забывать про неё, пока в конце концов враги не освободят слот в армии. А заменять эффективные армии с сестрами на пехоту + колесницы можно только в рамках эксперимента.
Влияние и интриги
Влияние – специальная валюта высших эльфов, которая в первую очередь необходима для найма лордов и агентов с хорошими бонусами, а не с дебафами. Поэтому в начале стоит хорошенько запасаться влиянием на случайных событиях, строить “Эльфийские посольства” и “укреплять влияние” специальными героями – аристократами.
Невероятные сказки о том, как Вы сможете рассорить любые фракции или помириться с врагом имеют место быть лишь отчасти. В конце концов, повысить или понизить отношения стоит очень дорого, а нам нужно ещё героев нанимать за 60 влияния каждый. По настоящему поиграться с влиянием и отношениями фракций можно попробовать хода после сотого, особенно если специально разогнать получение влияния аристократами. Но, есть ли смысл мириться с Норски и ссорить Империю людей с гномами Караз а Карака? Решать уже только Вам.
Правда, чем больше отношения с другими эльфами, тем выше шанс конфедерации, так что разгоняйте до 400+.
Экономика остроухих
С доходом у эльфов довольно сложно, особенно на первых порах, ведь 90% прибыли – торговля с другими фракциями. Ресурсов много, но постройки частенько приносят только товары (есть исключения: каменщик даёт скидку к строительству в провинции, эльфийские украшения от 100 до 200 монет), а соседи могут ходов 10-20 посылать Вас на три буквы с вашими взаимовыгодными предложениями торговли.
Деньги приносит ещё и постройка увеличивающая общественный порядок, но довольно мало и занимать слот ради неё не перспективно.
Однако, не подумайте, что у эльфов мало денег, сложно будет только на старте, пока мало торговых партнёров, хорошо спасают ситуацию морские достопримечательности вокруг Ултуана, дающие много денег.
А уж потом, Вы сможете разогнать и рост, и скорость строительства, снизив цену в разы, но об этом поговорим в разделе “Герои и агенты эльфов”.
Застройка городов и селений
Главное отличие эльфийского строительства от других фракций – это обилие зданий для найма войск, самые сильные из которых начинаются от 4 уровня города, при этом казармы для отрядов до 3 уровня в большинстве случаев строить не разумно, так как в малых селениях нас волнует повышение роста, производство товаров, порт и “Эльфийское посольство” ( +5% к торговли и +2 влияния каждый ход), а в крупных постройки для магов, найма сестёр, драконов.
Рост в городах обязательно нужно разгонять, соответствующими постройками, в общем как у всех.
Поможет в застройке указ для провинции: “Возрождение былого величия”.
Герои и агенты эльфов
Аристократы – сильные бойцы ближнего боя, могут убивать вражеских агентов на карте кампании и увеличивать количество товаров в провинции на 30-40%, а так же зарабатывать влияние за счёт вражеских поселений. Увеличивать производство товара стоит, если фракция уже экспортирует 100% производимого (это легко увидеть наведя курсор на товар в меню “Дипломатии”).
Минус аристократов лишь в том, что для найма необходима постройка отдельного здания. Дополнительные бонусы обычно не представляют большого интереса, учитывая их функции, разве что + к общественному порядку.
Маги – это могучие эльфийские женщины (почему там нет мужского пола?) 9 – ти Школ Магии на выбор. Наиболее полезны маги огня, сносящие врагов “Горящей головой” и вихрями пламени. У магов Света есть интересные заклинания на удержание противника (хорошо для армии лучников). Конечно, маги Жизни не менее полезны и даже необходимы в связке с драконами и фениксами.
В целом про магию нужно говорить отдельно, внимания достойны все Школы. Те же Небеса могут значительно облегчить взятие замков, точными мощными заклинаниями.
Однако, если Вы думаете, что маги нужны только для битв, то это не так, благодаря свойству “Талант администратора” – стоимость стройки – минус 15%, срок возведения – минус 20%. Нанимаем 3-5 таких героев, можно вместе с лордом – магом, имеющим тот же талант, и провинция отстраивается за пару ходов буквально за копейки.
Хранитель знаний Хоэта – это такой маг, воин, боец и на дуде игрец. То есть универсал, который вроде и драться может двуручем и в некоторую магию готов, но полноценно не владеет ни одной школой. Из полезных заклинаний – лечение, одно для атаки отрядов ( довольно эффективное пламя Феникса), одно для одиночных целей, 2 усиления.
Редко встречается бомбическое свойство “Плодовитость” + 50 роста для провинции.
В основном Хоэты нужны для армии, они могут прикрывать лучников, но не в состоянии заменить полноценных магов.
Служанка – герой лучник, восполняющий потери армии и ускоряющий рост провинции (максимум +30). Как боец может неплохо дразнить врагов и расстреливать из лука.