Жесткий хардкорный режим в Kingdom Come Deliverance стоит ли на нём играть?
Жесткий режим предназначен для проверки игрока на знание игры и её механик, по крайней мере, так обычно предполагается. Я часто играю на самой высокой сложности, чтобы как можно глубже изучить все возможности, тщательно припрятанные разработчиками.
Но, в киндом кам изначально была всего одна сложность с закосом на реализм, поэтому ещё одно повышение сложности смотрится подозрительно. И так, давайте разбираться, что представляет хардкорный режим.
- Из игры полностью исчезают автосохранения. К примеру: автосохранение срабатывало после нападения половцев на Скалицу, теперь этого нет, и я проходил вступление 4 раза, пока наконец-то не сохранился шнапсом. Разумеется, это не очень удобно, ведь частенько по квестам мы попадаем в затруднительное положение, проигрываем бой или хотим просто отыграть иначе. В жёстком режиме Вам предстоит постоянно просчитывать такие моменты и вовремя сохраняться – сном на своей кровати, шнапсом или выходом из игры.
- Нет быстрого перемещения. Учтите, игра предполагает постоянное движение по карте мира. В хардкорном варианте все путешествия придётся выполнить на лошади или пешком. Поначалу это может показаться сущим адом, особенно при том, что у нас забирают компас (остаётся полоска на экране, задания отображаются, только если они в зоне видимости, стороны света удалены, я бы и саму полоску убрал, ведь от неё фактически нет толку). Однако со временем, когда Вы запомните все дороге, проскакать от Скалицы через Ужицу до Сазавы не будет проблемой. Но, ориентирование в лесу для меня осталось сложным, даже спустя десятки часов.
- Нет направлений удара по середине экрана. Пожалуй, самое разумное усложнение, которое очень эстетично смотрится. Остаётся лишь точка для подсказки, куда направлен взор персонажа. Я бы её тоже убрал, ведь работает она не всегда точно, особенно для сбора травы. Драться без направлений удара и зелёного щитка намного интереснее, правда, мы не всегда видим руки героя при замахе снизу.
- Нет полосок выносливости, здоровья и т.д. Однозначно плюс, эти полоски вовсе не нужны, в игре хватает индикаторов состояния. Если половина экрана красная, Вам явно скоро конец. А отдышка курильщика намекает на то, что выносливость на исходе.
- Два обязательных анти бонуса со старта игры. Всего 9 умений, некоторые из которых поистине жесткокие.
Сомнамбула | Периодически будете просыпаться не там, где заснули. Обычно это в радиусе 200-500 метров от ночлега. Добавляет чуть-чуть неожиданности в игру, не осложняя её. |
Глисты | Придётся больше кушать, может даже сыграть Вам на руку, ведь персонаж в игре ест не так много. |
Кошмары | Около 2 часов игрового времени после сна будет действовать -1 к основным статам |
Клаустрофобия | Придётся отказаться от закрытого шлема |
Тупица | Получаете меньше опыта, есть мнение, что прокачка слишком быстрая, вот данная способность это решает |
Гемофилия | Запаситесь повязками или умрёте от первого встречного бомжа, а точнее от потери крови |
Чахотка | Если раньше могли пробежать 50 метров, то теперь только 10 |
Трясучка | Руки трясутся, взлом, стрельба, карманные кражи теперь не ваша фишка |
Хрупкая кость | Очевидно, повреждения будут серьёзнее, Индржих погибнет прыгнув с пенька |
Как видите с помощью негативных умений можно значительно повысить сложность прохождения. Самые безобидные – сомнамбула, кошмары, клаустрофобия, глисты.
Это все изменения жесткого режима. Сложность боя остаётся абсолютно такой же, повреждений получаем одинаково. Из мелочи только – уменьшение наград с сокровищ, так же меньше полезного разбросано на халяву (пример – учебник по силе в доме Индржиха).
По моему мнению, лучше было не делать отдельного режима, а дать игрокам выбирать, что они хотят. Полная настройка интерфейса по своему усмотрению, включение/выключение быстрого перемещения, выбор негативных умений от нуля до всех девяти. Видимо по техническим причинам разработчики так не сделали.